Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III

 
Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III
Zawiera darmowych rozdziałów: 17
Stron w książce: 432 Udostępniono darmowych stron: 46
Data wydania: 2014-10-27Przejdź na stronę księgarni
Czytano online: 1Cena książki drukowanej: 69,00 zł
Język wydania: PolishWydawnictwo: Helion
Pobierz pdfCzytaj Alt+1Czytaj online
( Alt+1 )

Chcesz się nauczyć programować? Świetna decyzja! Wybierz język obiektowy, łatwy w użyciu, z przejrzystą składnią. Python będzie wprost doskonały! Rozwijany od ponad 20 lat, jest dojrzałym językiem, pozwalającym tworzyć zaawansowane aplikacje dla różnych systemów operacyjnych. Ponadto posiada system automatycznego zarządzania pamięcią, który zdejmuje z programisty obowiązek panowania nad tym skomplikowanym obszarem.

Jeżeli zdecydowałeś się na naukę programowania w tym języku, to książka, którą trzymasz w rękach, będzie strzałem w dziesiątkę! Sięgnij po nią i przekonaj się, jak skonfigurować swoje środowisko pracy i rozpocząć przygodę z Pythonem. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, co to są typy proste, zmienne, instrukcje warunkowe, pętle oraz listy. Ponadto nauczysz się tworzyć listy i funkcje oraz obsługiwać wyjątki i korzystać z plików. Gdy już zbudujesz fundamenty wiedzy na temat języka Python, przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień. Programowanie obiektowe, tworzenie grafiki oraz graficznego interfejsu użytkownika, tworzenie animacji i efektów dźwiękowych to tylko niektóre z poruszanych tematów. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich osób. Które zamierzają opanować język Python!

 

Dzięki tej książce:

• poznasz elementy i składnie języka Python

• zaznajomisz się z typowymi konstrukcjami języka

• nauczysz się programować obiektowo

• stworzysz animację i efekty dźwiękowe

• pokochasz język Python

Twój przewodnik po języku Python!

Tworzenie gier w Pythonie

W książce przedstawiono proste gry w Pythonie.

Darmowe rozdziały:

Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash (361)

  • Wprowadzenie do gry Astrocrash (361)
  • Odczyt klawiatury (363)
  • Obracanie duszka (365)
  • Tworzenie animacji (368)
  • Przegląd obrazów eksplozji (369)
  • Wykorzystywanie dźwięku i muzyki (371)
  • Planowanie gry Astrocrash (376)
  • Utworzenie asteroidów (377)
  • Obracanie statku (380)
  • Poruszanie statku (382)
  • Wystrzeliwanie pocisków (385)
  • Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków (388)
  • Obsługa kolizji (390)
  • Dodanie efektów eksplozji (393)
  • Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego (397)
  • Podsumowanie (405)

O autorze (11)

Wstęp (13)

Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry (15)

  • Analiza programu Koniec gry (15)
  • Co warto wiedzieć o Pythonie? (16)
  • Konfiguracja Pythona w systemie Windows (19)
  • Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych (20)
  • Wprowadzenie do IDLE (20)
  • Powrót do programu Koniec gry (26)
  • Podsumowanie (29)

Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia. Program Nieistotne fakty (31)

  • Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty (31)
  • Użycie cudzysłowów przy tworzeniu łańcuchów znaków (32)
  • Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków (36)
  • Konkatenacja i powielanie łańcuchów (40)
  • Operacje na liczbach (42)
  • Pojęcie zmiennych (45)
  • Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika (48)
  • Używanie metod łańcucha (50)
  • Stosowanie właściwych typów (54)
  • Konwersja wartości (56)
  • Powrót do programu Nieistotne fakty (59)
  • Podsumowanie (61)

Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu. Gra Odgadnij moją liczbę (63)

  • Wprowadzenie do gry Jaka to liczba? (63)
  • Generowanie liczb losowych (64)
  • Używanie instrukcji if (67)
  • Używanie klauzuli else (71)
  • Używanie klauzuli elif (73)
  • Tworzenie pętli while (76)
  • Unikanie pętli nieskończonych (80)
  • Traktowanie wartości jako warunków (83)
  • Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych (86)
  • Korzystanie z warunków złożonych (88)
  • Projektowanie programów (93)
  • Powrót do gry Jaka to liczba? (95)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 4. Pętle for, łańcuchy znaków i krotki. Gra Wymieszane litery (99)

  • Wprowadzenie do programu Wymieszane litery (99)
  • Liczenie za pomocą pętli for (102)
  • Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do łańcuchów znaków (105)
  • Indeksowanie łańcuchów (107)
  • Niemutowalność łańcuchów (111)
  • Tworzenie nowego łańcucha (113)
  • Wycinanie łańcuchów (116)
  • Powrót do gry Wymieszane litery (128)
  • Podsumowanie (131)

Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica (133)

  • Wprowadzenie do gry Szubienica (133)
  • Korzystanie z list (135)
  • Korzystanie z metod listy (140)
  • Kiedy należy używać krotek zamiast list? (144)
  • Używanie sekwencji zagnieżdżonych (145)
  • Referencje współdzielone (149)
  • Używanie słowników (152)
  • Powrót do gry Szubienica (159)
  • Podsumowanie (165)

Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk (167)

  • Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk (167)
  • Tworzenie funkcji (169)
  • Używanie parametrów i wartości zwrotnych (172)
  • Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów (176)
  • Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych (181)
  • Powrót do gry Kółko i krzyżyk (185)
  • Podsumowanie (196)

Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy (199)

  • Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy (199)
  • Odczytywanie danych z plików tekstowych (200)
  • Zapisywanie danych do pliku tekstowego (206)
  • Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach (209)
  • Obsługa wyjątków (214)
  • Powrót do gry Turniej wiedzy (218)
  • Podsumowanie (223)

Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka (225)

  • Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka (225)
  • Podstawy programowania obiektowego (227)
  • Tworzenie klas, metod i obiektów (228)
  • Używanie konstruktorów (230)
  • Wykorzystywanie atrybutów (232)
  • Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych (236)
  • Hermetyzacja obiektów (240)
  • Używanie atrybutów i metod prywatnych (241)
  • Kontrolowanie dostępu do atrybutów (245)
  • Powrót do programu Opiekun zwierzaka (249)
  • Podsumowanie (252)

Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack (255)

  • Wprowadzenie do gry Blackjack (255)
  • Wysyłanie i odbieranie komunikatów (256)
  • Tworzenie kombinacji obiektów (259)
  • Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas (263)
  • Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie (263)
  • Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod (269)
  • Polimorfizm (273)
  • Tworzenie modułów (273)
  • Powrót do gry Blackjack (277)
  • Podsumowanie (287)

Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib (289)

  • Wprowadzenie do programu Mad Lib (289)
  • Przyjrzenie się interfejsowi GUI (291)
  • Programowanie sterowane zdarzeniami (292)
  • Zastosowanie okna głównego (293)
  • Używanie przycisków (298)
  • Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy (300)
  • Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń (303)
  • Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid (305)
  • Wykorzystanie pól wyboru (310)
  • Wykorzystanie przycisków opcji (314)
  • Powrót do programu Mad Lib (318)
  • Podsumowanie (322)

Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic (323)

  • Wprowadzenie do gry Pizza Panic (323)
  • Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires (325)
  • Tworzenie okna graficznego (325)
  • Ustawienie obrazu tła (328)
  • Układ współrzędnych ekranu graficznego (331)
  • Wyświetlanie duszka (332)
  • Wyświetlanie tekstu (336)
  • Wyświetlanie komunikatu (339)
  • Przemieszczanie duszków (342)
  • Radzenie sobie z granicami ekranu (344)
  • Obsługa danych wejściowych z myszy (347)
  • Wykrywanie kolizji (350)
  • Powrót do gry Pizza Panic (353)
  • Podsumowanie (360)

Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash (361)

  • Wprowadzenie do gry Astrocrash (361)
  • Odczyt klawiatury (363)
  • Obracanie duszka (365)
  • Tworzenie animacji (368)
  • Przegląd obrazów eksplozji (369)
  • Wykorzystywanie dźwięku i muzyki (371)
  • Planowanie gry Astrocrash (376)
  • Utworzenie asteroidów (377)
  • Obracanie statku (380)
  • Poruszanie statku (382)
  • Wystrzeliwanie pocisków (385)
  • Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków (388)
  • Obsługa kolizji (390)
  • Dodanie efektów eksplozji (393)
  • Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego (397)
  • Podsumowanie (405)

Dodatek A. Opis pakietu livewires (407)

  • Pliki archiwów (407)

Dodatek B. Opis pakietu livewires (409)

  • Pakiet livewires (409)
  • Klasy modułu games (409)
  • Funkcje modułu games (417)
  • Stałe modułu games (418)
  • Stałe modułu color (422)

Skorowidz (423)

Informatyka » Python - Programowanie

Informatyka » Programowanie gier

https://facebook.com/wiedzanaplus
Alt + 9
Pomoc ( Alt + 0 )
Loading...