Język C. Programowanie dla początkujących. Wydanie III

 
Język C. Programowanie dla początkujących. Wydanie III
Zawiera darmowych rozdziałów: 7
Stron w książce: 296 Udostępniono darmowych stron: 9
Data wydania: 2016-01-24Przejdź na stronę księgarni
Czytano online: 4Cena książki drukowanej: 49,00 zł
Język wydania: PolishWydawnictwo: Helion
Pobierz pdfCzytaj Alt+1Czytaj online
( Alt+1 )

Odkryj pasjonujący świat programowania!

Język C ujrzał światło dzienne w 1972 roku i pomimo zaawansowanego wieku wciąż jest powszechnie używany. Na rynku istnieje oczywiście wiele innych języków, zazwyczaj łatwiejszych dla programistów, jednak C wciąż nie ma sobie równych w wielu zastosowaniach. Wszędzie tam, gdzie wymagana jest bezpośrednia kontrola nad sprzętem, najwyższa wydajność oraz przewidywalność czasu wykonania, C jest najczęściej wybieranym rozwiązaniem. Co więcej, jeżeli poznasz ten język, nauka kolejnych nie będzie stanowiła dla Ciebie żadnego problemu!

Dołącz do świata prawdziwych programistów — jeśli przeczytasz tę książkę, zrobisz spory krok w tym kierunku. Znajdziesz tu informacje na temat kluczowych elementów języka C: zmiennych, pętli, instrukcji warunkowych. To podstawowe konstrukcje, które pozwolą Ci napisać Twój pierwszy program. Następnie przejdziesz do poznawania bardziej zaawansowanych zagadnień, takich jak tablice, wskaźniki oraz operacje na plikach. Na sam koniec dowiesz się, jak optymalnie wykorzystać dostępną pamięć, alokować i zwalniać miejsce na stercie oraz przechowywać dane w strukturach. Najnowsze wydanie książki zostało wzbogacone i zaktualizowane o informacje na temat nowego standardu C11. To pozycja obowiązkowa dla każdego adepta programowania.

Dzięki tej książce:

  • poznasz składnię języka C
  • zadeklarujesz zmienne odpowiedniego typu
  • nawiążesz interakcję z użytkownikiem
  • podejmiesz decyzję o sposobie wykonania programu
  • wykorzystasz struktury do przechowywania danych
  • zaczniesz swoją przygodę w świecie programistów

Greg Perry – programista, trener, konsultant. Doświadczony nauczyciel, który wprowadził tysiące osób w świat programowania. Autor 75 książek poświęconych programowaniu (ich łączny nakład przekroczył 2 miliony egzemplarzy).

Dean Miller – pisarz i redaktor z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem w branży wydawniczej. W trakcie kariery wydał wiele bestsellerów, wśród nich całą serię „Teach Yourself in 21 Days”, „Teach Yourself in 24 Hours” oraz „Unleashed”. Wiele z nich zostało wydanych przez Helion.

...

Wprowadzenie (11)

  • Adresaci książki (12)
  • Co wyróżnia tę książkę na tle konkurencji (12)
  • Elementy wizualne (12)
  • Co ciekawego można zrobić przy użyciu języka C? (13)
  • Co dalej? (13)

CZĘŚĆ I. PODSTAWY

1. Na czym polega programowanie w języku C i czemu powinno Cię to obchodzić (15)

  • Co to jest program (16)
  • Co jest potrzebne do pisania programów w języku C (17)
  • Proces programowania (20)
  • Posługiwanie się językiem C (20)

2. Pierwszy program w języku C (23)

  • Prosty przykład kodu (24)
  • Funkcja main() (26)
  • Rodzaje danych (27)
    • Znaki w języku C (27)
    • Liczby w języku C (28)
  • Jeszcze jeden przykład w ramach podsumowania (30)

3. Do czego to służy? Objaśnianie kodu za pomocą komentarzy (33)

  • Dodawanie komentarzy do kodu (34)
  • Definiowanie komentarzy (35)
  • Białe znaki (36)
  • Inny rodzaj komentarzy (37)

4. Światowa premiera - wysyłanie wyników działania programu na ekran (39)

  • Funkcja printf() (40)
    • Format funkcji printf() (40)
  • Drukowanie łańcuchów (41)
  • Cytowanie znaków (41)
  • Znaczniki konwersji (43)
  • Przykład podsumowujący (45)

5. Zmienne (47)

  • Rodzaje zmiennych (48)
  • Nadawanie zmiennym nazw (49)
  • Definiowanie zmiennych (50)
  • Zapisywanie danych w zmiennych (51)

6. Dodawanie słów do programu (55)

  • Znak końca łańcucha (56)
  • Długość łańcucha (57)
  • Tablice znaków - listy znaków (57)
  • Inicjowanie łańcuchów (59)

7. Dyrektywy #include i #define (63)

  • Dołączanie plików (64)
  • Miejsce dyrektywy #include (66)
  • Definiowanie stałych (66)
  • Tworzenie pliku nagłówkowego i programu (67)

8. Interakcja z użytkownikiem (71)

  • Funkcja scanf() (72)
  • Odbieranie danych za pomocą funkcji scanf() (72)
  • Problemy z funkcją scanf() (74)

CZĘŚĆ II. WYRAŻENIA I OPERATORY JĘZYKA C

9. Obliczenia matematyczne (77)

  • Podstawowe działania arytmetyczne (78)
  • Kolejność wykonywania operatorów (80)
  • Łamanie zasad za pomocą nawiasów (82)
  • Operator przypisania (82)

10. Modyfikowanie wartości zmiennych za pomocą instrukcji przypisania (85)

  • Złożony operator przypisania (86)
  • Uważaj na kolejność (89)
  • Rzutowanie typów (89)

11. Na rozstajach dróg - wybieranie ścieżki na podstawie warunków (91)

  • Testowanie danych (92)
  • Instrukcja if (93)
  • W przeciwnym razie..., czyli instrukcja else (95)

12. Wspieranie procesu decyzyjnego za pomocą operatorów logicznych (99)

  • Operatory logiczne (100)
  • Unikanie negacji (103)
  • Kolejność wykonywania operatorów logicznych (105)

13. Jeszcze kilka operatorów do użytku w programach (109)

  • Żegnaj, konstrukcjo if...else, i witaj, operatorze warunkowy (110)
  • Operatory zmiany wartości o jeden ++ i -- (112)
  • Operator sizeof() (114)

CZĘŚĆ III. KONSTRUKCJE STERUJĄCE

14. Oszczędzanie czasu i energii dzięki użyciu pętli (117)

  • Pętla while (118)
  • Przykład użycia instrukcji while (119)
  • Sposób użycia instrukcji do...while (120)

15. Inne rodzaje pętli (123)

  • Pętla for (124)
  • Praca z pętlą for (125)

16. Jak wyrwać się z zaklętego kręgu (131)

  • Przerywanie pętli (132)
  • Kontynuacja wykonywania (134)

17. Instrukcja switch i klauzula case (137)

  • Instrukcja switch (138)
  • Instrukcje break i switch (140)
  • Kwestie wydajności (141)

18. Inne sposoby zwracania i pobierania danych (147)

  • Funkcje putchar() i getchar() (148)
  • Rozwiązanie problemu ze znakiem nowego wiersza (150)
  • Przyspieszanie programu za pomocą funkcji getch() (151)

19. Jak optymalnie wykorzystać łańcuchy (153)

  • Funkcje do testowania znaków (154)
  • Mała czy duża (154)
  • Funkcje do zmiany wielkości liter (157)
  • Funkcje łańcuchowe (157)

20. Matematyka zaawansowana (ale dla komputera) (161)

  • Funkcje matematyczne (162)
  • Inne rodzaje konwersji (163)
  • Trygonometria i inne skomplikowane zagadnienia (164)
  • Liczby losowe (166)

CZĘŚĆ IV. ZAPISYWANIE I PRZECHOWYWANIE DANYCH

21. Tablice (171)

  • Powtórzenie wiadomości o tablicach (172)
  • Wstawianie wartości do tablic (174)

22. Przeszukiwanie tablic (177)

  • Wstawianie wartości do tablic (178)
  • Techniki przeszukiwania tablic (178)

23. Alfabetyczne układanie i porządkowanie (185)

  • Wielkie porządki (186)
  • Szybkie metody wyszukiwania (190)

24. Rozwiązanie zagadki wskaźników (195)

  • Adresy pamięci (196)
  • Definiowanie zmiennych wskaźnikowych (196)
  • Operator dereferencji * (198)

25. Tablice i wskaźniki (203)

  • Nazwy tablic są wskaźnikami (204)
  • Przeglądanie listy (205)
  • Znaki i wskaźniki (205)
  • Uwaga na długość łańcucha (206)
  • Tablice wskaźników (208)

26. Optymalizacja wykorzystania pamięci (213)

  • Czym jest sterta (214)
  • Do czego służy sterta (215)
  • Alokacja pamięci na stercie (216)
  • Postępowanie w przypadku, gdy na stercie brakuje miejsca (218)
  • Zwalnianie pamięci na stercie (219)
  • Alokowanie wielu obszarów na stercie (219)

27. Zapisywanie informacji w strukturach (225)

  • Definiowanie struktury (226)
  • Zapisywanie danych w zmiennych strukturalnych (229)

CZĘŚĆ V. PLIKI I FUNKCJE

28. Zapisywanie plików sekwencyjnych na komputerze (233)

  • Pliki na dysku (234)
  • Otwieranie pliku (234)
  • Korzystanie z plików sekwencyjnych (236)

29. Zapisywanie plików o dostępie swobodnym na dysku (241)

  • Swobodne otwieranie plików (242)
  • Poruszanie się po pliku (243)

30. Organizacja struktury programu za pomocą funkcji (249)

  • Budowa programu na bazie funkcji (250)
  • Zmienne globalne czy lokalne (252)

31. Przekazywanie zmiennych do funkcji (257)

  • Przekazywanie argumentów (258)
  • Metody przekazywania argumentów (258)
    • Przekazywanie argumentów przez wartość (259)
    • Przekazywanie przez adres (261)

32. Zwracanie danych przez funkcje (267)

  • Zwracanie wartości (268)
  • Zwrotny typ danych (270)
  • Ostatni krok - prototyp (271)
  • Podsumowanie (272)

DODATKI

A. Tabela znaków ASCII (275)

B. Gra w pokera dobieranego (281)

Skorowidz (289)

Informatyka » C - Programowanie

https://facebook.com/wiedzanaplus
Alt + 9
Pomoc ( Alt + 0 )
Loading...